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Remmorchant Guide

Remmorchant allgemeines:

"Das Remmorchant" ist eine 12 Spieler Instanz und bildet zur Zeit das Endgame/Endcontent in HDRO, daher muss man zum bestehen in dieser Instanz gewisse Voraussetzungen erfüllen. Man kann also nicht mit einem grade auf Stufe 130 gewordenen Charakter gleich in den Schlachtzug gehen. Man sollte seine legendären Waffen gut gelevelt haben (es ist nicht nötig alles auf 83 zu haben) und sich Ausrüstung aus T2/T3 Instanzen, sowie aus Abenteurerkästchen besorgt haben (siehe Ausrüstungs Guide).

Boss 1

BRATHA TASAKH

Um zum ersten Boss zu gelangen müssen wir erstmal ein paar Gruppen von Mobs umhauen, hier gibt der Zielvorgeber das Primärziel vor und es wird der Schaden fokussiert. Der/Die Tank/s versuchen einfach so viel wie möglich an sich zu binden, man fällt hier nicht sofort um nur weil man kurz Aggro hat. Wenn man den Bossraum erreicht müssen dort auch mehrere Gruppen an Mobs besiegt werden, es empfielt sich jede Gruppe einzeln zu machen. Dazu müssen die Tanks darauf achten, dass Sie nicht zu dicht an andere Gruppen herankommen und die Fernkämpfer müssen aufpassen auf welches Ziel Sie Schaden machen, haltet euch an den Zielvorgeber. Man kann hier schnell mal einen Mob aus einer anderen Gruppe ins Ziel bekommen.

Hat man die Gruppen alle beseitigt bleibt nur noch der Boss, dieser hat verschiedene Phasen die von Woche zu Woche varieren. Hier zunächst mal die möglichen Phasen von denen immer 2 kombiniert werden:

Blitz

Feuer

Gift

In jeder dieser Phasen gibt es bestimmte Dinge zu beachten, im folgenden werde ich die Phasen mit ihren Effekten und den dazugehörigen Taktiken erklären:

Blitzpahse

In dieser Pahse gibt es einen Blitzdebuff, wenn dieser ausläuft dann entlädt man sich und bekommt Schaden, dieser Effekt hat eine Flächenwirkung. Steht man also an anderen zu nah dran bekommen diese auch Schaden und sie bekommen den Effekt übertragen. Der Effekt kann auch schon übertragen werden bevor man man sich entlädt, wenn man in der Nähe anderer ist, heisst also sobald man diesen Effekt hat muss man schnell reagieren und sich von anderen wegbewegen. Man muss sich eine Stelle suchen wo man um sich herum in ca. 15 Metern Abstand niemand anderen hat, dann kann man sich sicher entladen und zur Gruppe/Bosskampf zurückkehren.

Jetzt hier die einzelnen Debuffs, wer bekommt sie und was machen sie:

Wenn man diesen Effekt bekommt sollte man mit vielen in der nähe zusammenstehen, so wird der Schaden auf mehrere verteilt.

Diesen Effekt bekommt der Tank auf T1 kann dieser noch gegenheilt werden, aber T2 müssen 2 Tanks die Agrro hin und her schieben und jeweils den Buff auslaufen lassen, da er ansonsten zu viel Schaden macht.

Dies ist der Debuff auf den die Gruppe achten muss, wer ihn bekommt muss so wie oben beschrieben handeln und sich ein sicheres Plätzchen zum entladen suchen.

Der Boss wird da getankt wo er am Anfang steht, der Tank dreht den Boss um und die Gruppe steht im Rücken vom Tank. Hinter dem Tank hat niemand etwas zu suchen, denn sollte der Tank mal den bösen Buff bekommen und muss von der Gruppe weg braucht er den Platz hinter sich zum ausweichen. Jeder sollte etwas verteilt um den Boss herum im Rücken stehen, so dass jeder seine Spielfigur komplett sehen kann, heisst niemand steht in einem anderen drin wie man es oftmals beim "Knubbeln" macht. Der Grund hierfür ist, dass ihr dann neben dem Symbol in eurer Leiste auch den blauen Schimmer um euch herum seht der mit dem Debuff kommt, dann kann den Debuff auf 2 Arten erkennen.

Feuer

In dieser Phase muss man ein wenig mehr als Gruppe machen, denn es gibt wieder Debuffs wo einer "gut" und einer "böse" ist, dazu muss man dann noch laufen und sich um eine zusätzliche Spinne kümmern. Also fangen wir an, der Kampf findet erstmal weiter hinten im raum statt und ganz an der wand.

Der platz ist ganz gut zu erkennen denn wir sind hier an der Grenze wo nach hinten in den raum die Knochen anfangen, hier wird sich so wie im Bild dargestellt aufgestellt und jetzt passieren mehrere Dinge:

1. Der gesamte Schlachtzug bekommt einen Debuff der Schaden macht, dieser beginnt bei Stufe 1 und geht bis Stufe10. (T1 Stufe 10 sind 190k alle 3 Sekunden)

Diesen Debuff kann man zurücksetzen auf Stufe 1, dazu muss man den "guten" Debuff (nächstes Bild) in der Gruppe auslaufen lassen, wer diesen hat bewegt sich in den Auswahlkreis des Bosses, dann bekommt auch der Tank die Rücksetzung des Debuffs ab und das Heilen läuft wieder entspannter. Hier ist es also wieder wichtig zu "Knubbeln", dann kann der Debuff immer auf den Stufen 1-3 gehalten werden und die normalen Gruppenheilungen reichen aus um stabil dazustehen.

Jetzt kommen wir zum "bösen" Debuff, dieser muss aus der Gruppe herausgetragen werden! Ihr müsst aus dem "Knubbel" rauslaufen und den Debuff austicken lassen, dies macht ihr entweder wie oben im Bild gezeigt in die Mitte des Raumes, nach hinten in die Richtung wo der Boss stand oder ihr lauft durch Boss und Tank durch hinter den Tank. Dabei kommt es darauf an ob gerade die kleinen Spinnen da sind oder nicht. Der Boss macht immer wieder mal einen Cast "Begleiter herbeirufen" dann tauchen im Raum (an der Wand entlang hinter der Startposition des Bosses) kleine Spinnen auf, diese bilden eine Reihe durch durch den gesamten Raum und bewegen sich vorwärts. Jetzt müssen alle Fernkämpfer sich in diese Richtung drehen und die Spinne auf der Seite des Schlachtzuges die ganz an der Wand läuft weg fokussieren. Wenn das gelingt kann der Schlachtzug an der Wand stehen bleiben und die restlichen Spinnen spazieren ohne Auswirkungen einfach an einem vorbei. Man hat also einfach eine ausreichend große Lücke in die Reihe gemacht, schafft man es nicht die Spinne zu töten heisst das Game Over. Jetzt versteht man auch warum man so wie im Bild oben gezeigt stehen muss und hier das "Knubbeln" wieder wichtig ist. Hier jetzt das Bild vom "bösen" Debuff:

Der Debuff macht einmal Schaden und er kickt euch wenn er ausläuft, ihr legt dann auch ein Feld unter euch was wieder jeden kickt der es berührt. Sollte der Debuff in der Gruppe auslaufen und alle werden gekickt nicht wieder gleich zurücklaufen, dann bekommt ihr wieder Schaden und werdet wieder gekickt. Also geduldig sein und 10 Sekunden warten dann gemütlich zurückgehen. Wenn ihr den Buff aus der Gruppe lauft dann reichen ca. 10 m dann dreht ihr euch um und schaut zur Gruppe, dann werdet ihr mit dem Kick gleich wieder in die Gruppe befördert und steht richtig. Wenn also keine Spinnen durch den Raum laufen, dann in die Raummitte laufen zum Ablegen oder nach hinten weg. Wenn Spinnen kommen dann durch Tank und Boss durch, wenn mehrere Spieler den Debuff ablegen müssen Augen auf welche Route schon belegt ist.

Wichtig: Auch der Tank kann den Debuff bekommen und muss dann ein paar Schritte rückwärts gehen, wenn das passiert können nur die Fernkämpfer weiter Schaden machen, die Nahkämpfer müssen warten bis der Tank den Debuff abgelegt hat und den Boss wieder in Position gebracht hat. Außerdem kann man den "guten" und den "bösen" Debuff gleichzeitig haben, man läuft dann grundsätzlich aus der Gruppe und legt den "bösen" Debuff ab!

Gift

Bei Gift wird der Boss an seiner Startposition getankt und einfach nur vom tank umgedreht, der Rest der Gruppe steht nah beieinander hinter dem Boss. Der Boss macht 3 Dinge, er legt auf den Tank wieder einen Debuff:

Auch hier wieder T1 kann man bei guter Ausrüstung durchtanken, ab T2 müssen sich 2 Tanks abwechseln.

Der Boss legt Giftfelder, diese machen permanent Schaden, daher haben die Heiler hier einiges zu tun und jeder sollte auch mal selbst ein wenig mitheilen, um die Heiler zwischendurch zu entlasten.
Wichtig: Die Felder machen massiv Schaden wenn man sich in diesen bewegt, wenn man ruhig steht machen sie moderaten Schaden!

Die letzte Fertigkeit in dieser Phase ist ein Auge, dass verteilt wird. Wer das Auge (rotes Auge) bekommt auf den kommt eine extra Spinne gelaufen, die hinter dem Boss auftaucht. Wenn der Tank das Auge bekommt bleibt er stehen, er legt dann weitere Giftfelder unter sich ab. Wenn jemand aus dem Schlachtzug das Auge bekommt, dann läuft er vor der Spinne auf der rechten Seite des Raumes (Blick vom Eingang aus) weg. Das Auge läuft 60 Sekunden solange rennt man weg und legt dabei Felder unter sich ab, wenn das vorbei ist kommt man zurück. Es ist wichtig nur eine Seite des Raumes mit Feldern zu verseuchen, denn man muss ja daran denken, dass man für die rote Phase eine saubere Seite braucht. Hier noch das Symbol vom Auge in der Buffleiste: